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The one of hero rost of the warriors

2018-03-09 19:12:00

Es ist etwas länger her, als LOL seinen neuen heldenhammer ausgeworfen hat. Allerdings wurde die runde nicht gespielt und kam erst nach ein paar wochen nach der wahl eines neuen helden heraus. Dieser artikel beginnt mit einem interessanten vortrag über den jackpot, den sie alle noch verdächtigen.

Und wie er anzuwenden ist
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Der fluch der hölle, der wärter, vermag die seelen Von feinden, die bei ihm sterben, zu ernten; er gibt ihm eine rüstung und eine grundlage für seine magischen fähigkeiten. Aufgewachsen ist der hammer nicht mit der rüstung, erlangt der panzer seine seele durch talent. Die seelen aller einheiten auf der karte, einschließlich des todes der helden des feindes und meiner. Die leute hier wussten nicht, dass die leute hier in einem staubsaugen tot wären. Helden, ono: die wahrscheinlichkeit, dass der marine die seele verliert, liegt bei 100%, die zahl der soldaten bei etwa einem drittel bis einem viertel. Mit zunehmendem vorrat an hammer -seelen und mehr spielzeit ist die wahrscheinlichkeit geringer, dass der rekrut fällt, weil die kleinen später schneller schießen. Hammer sammeln sie auf, entweder mit soul Oder mit w-fähigkeiten. Die seelen sind dann einfach verschwunden. Die erste seele bietet 1 uhr in kombination mit magie. Die seelen der späteren nachweislichen 0,005, bis die unteren 0,5 / seelen. Nicht beim retten der seelen. Wenn du für eine seele stirbst, verlierst du mehr seele.

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Todesdrohung [Q] : bei jedem gewöhnlichen angriff entsteht ein zusätzlicher magischer schaden. Dieser wert entspricht der menge ihrer persönlichen einnahme plus dem prozentsatz ihrer AD, der sich je nach entfernung vom letzten regulären angriff erhöht (initiative): hammerwaffen in einem schlaeger, die eine tödliche waffe abwerfen. Wenn der erste treffer einen magischen schaden verursacht und ihn 1,5 sekunden lang nach sich zieht, kann das holzhämmern die fähigkeit wieder aktivieren, seine fähigkeit auf den feind auszudehnen und damit zu erklären: q. ist eine knipsige fähigkeit, die viele effekte hat und sich wieder freilässt. Zunächst mal als ballistische fähigkeit ist q. eine bewegung Von etwa 0,5 sekunden in der reichweite des gegnerischen spielers ist zu gering, um sich zu entziehen. Um einen jupiter zu betäuben, wurde der feind 1,5 sekunden lang zum hammer ausgerissen, zog etwa 0,5 X2 minuten lang, zog den hammer über eine bestimmte distanz und bewegte ihn, indem er sich nach rechts bewegte. Während der q-treffer darf der hammer nicht greifen. Q kann diese effekte nicht durch die hindernisse auf der karte durchgehen, einschließlich der trümmer des turms, der mauern etc. (W wird nicht getestet und sollte nicht zugelassen sein). Wird der q. wiederaktiviert, fährt der hammer genau nach dem helden, der ihn verfolgen soll, und kann dabei unterbrochen werden (zum beispiel durch einen e-angriff, Q ziehen). Wenn das qi-symbol erleuchtet wird und selbst wenn der zauber deaktiviert ist, kann es die fähigkeit wieder aktivieren, sich gegen den feind zu ziehen. Aktivieren sie die zweite q. wird die gefangenschaft nicht beenden. Die zeit kann sie töten, aber die zeit, die sie nicht aktiviert, ist keine zeit. Selbst wenn der spieler einen schritt zurück geht, ziehen sie das ziel nicht weiter. Passive ergebnisse können analysiert werden: wenn ein jammern ein ziel sammelt, bevor er ein gegnendes team angreift, läuft im bereich BUFF ein ankreuzzeichen auf, das dann rot bis zum ende angesammelt wird. Geschätzte 10 sekunden bis zum maximalen nennwert eines AD -anteils. Und als strafe dürft ihr keinem davon wehtun. Also kann auch ein hammer und ein AD AD schaden anrichten. Genau. Das ist nötig. Weil die khalid einen gro?

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Und so stellt man ein "spirit-licht" her, das deinen teamkollegen dabei hilft, einen schild anzuwerfen. Er kann die laterne an irgendeinen ort werfen. Wenn dann ein mitspieler in der nähe sie anklickt, erhält der meister sie und kann gleichzeitig die laterne und die anderen laternen zur seite ziehen. Zudem scheint es den truppen an der stadtseite tatsächlich gelungen zu sein, einen sechs sekunden Langen schutzschild zu absorbieren, der die mal 60/ 140/180/220+ 0,4 km/h. Ist diese fähigkeit aktiviert, bekommt der teamkamerad einen schutzschild nur einmal. Abkühlzeit: 22/20,5/19/17,5/16 sekunden hingabe für ein werk: 40 kräfte abstand: 950 nutzen die lambären in einem bereich, der 1900 fast so groß ist wie die rufstrecke, dass wenn der hammer aus der lambone ausbricht und die laterne wieder in die kontrolle über den hammer gelangt, die freunde nicht mehr zum hammer zurückklicken können. In etwa wie ein auswurfmechanismus. Größtenteils kann diese technik jetzt nur noch jemand, der sie versteht, anwenden, also schleudert sie raus und zieht den hammer nach hause. Alles, was man kontrollieren kann, ist das ende der laterne, das den anderen schützend vorangeht. Diese laterne liefert ein rauschen Von masse und einen ausblick und misst den baron so brillant. Der klassiker: fünf mann drängten den baron bis zum ende, warf die laterne aus und erbeuteten die gegnerischen legionen. Ein anderer mann schnappte nach dem baron, holte die laterne und stahl BUFF zwei leben. Man kann als trittstein in die laterne stecken und sogar als ziel der übertragung dienen. Diese können verwendet werden, um seelen zu sammeln. So gerät die fähigkeit bald ins gras Oder den fluss, um den wilden GANK zu besiegen. Später im lauf der zeit verlor er jedoch seinen schützling und befreite so die schwer verwundeten im Volk. Holt den helden zurück. Ungeachtet der hindernisse. Nutzen sie diese fähigkeit, um sich über teamkollegen zu verständigen, sagen sie ihnen, sie sollen die laterne anklicken und zurück zu ihnen gehen, sonst denken sie, sie hätten es freiwillig genommen. Hatte die gelegenheit, es zu zeigen, ohne zu kämpfen.

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Das verhängnis führt seine feinde in die richtung, in die deine ketten gebunden sind, und verursacht durch den feind auf der geraden verletzungen wie 65/1005/170 und 205+ 0,4 puren körper; Die gegner werden in ketten gezogen und müssen um 2o / 3/30-35 /40% bis zu eineinhalb sekunden verlangsamt werden. Diese fähigkeit wird vor - und rückwärts eingesetzt, um den feind zu ziehen. Abkühlzeit: 9 sekunden anwendung/anwendung: 60/65/70/80er-kampfdistanz: 500 eignet sich für einen sehr begrenzten bereich liebestreffter fähigkeiten, die vor allem dann nützlich sind, wenn man das R auf scharfer bahn seiner feinde zum feind bringt und ihn dann auf das R drückt. Die entfernung zwischen zurückschlagen und zurückziehen ist begrenzt, der schaden gering und zusätzlich nicht groß genug. E kann feindliche beamte beim zaudern hindern, aber als gruppe. Die bedingungen für die freisetzung des gehirns scheinen sehr kompliziert zu sein und sind in der tat sehr einfach, und die richtung, in die die maus zieht, ist die Von einem hammer angedrückte richtung. Die mit der Lage Von rocks und maus zusammenhängen. Spielt keine rolle, in welche richtung der held weht. Man braucht eher übung als umfang, um ins einsatzgebiet zu kommen.

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Das gefängnis des dutchman (R) kann seine gegner in eine falle locken, sie bremsen und ihnen schaden zufügen. Er ist in der Lage, eine fegemauer an seiner seite zu errichten, durch die ein feind des wahnsinnigen bagels mager erleiden und um 50 prozent schneller als zwei sekunden bremsen kann. Ist die mauer des fegefeuers zerbrochen, können die verbliebenen mauern nur halb so schnell zerstört werden wie die der gegenseite. Abkühlzeit: 150/140/130 sekunden hingabe für eine anwendung über 100 kräfte abstand: Es ist eher eine taktische anwendung der fertigkeit, die den gegner davon abhält, seinen eigenen verfolger zu verfolgen, Oder die französischen helden in ihre fähigkeiten einbindet, sodass sie verletzungen Oder auswirkungen haben, wenn sie gegen die wand prallen. Um den fleckstein legt man ein fünkchen herum, an jeder seite steht eine mauer, die verletzungen hervorruft und die nach dem einschlag des wurfopfers wieder verschwindet. "Nach der ersten wirkung hat sich die wirkung an den anderen wänden um etwa die hälfte verringert. Das können dauert fünf sekunden, nachdem man den hammer freigelassen hat, kann man diesen bereich verlassen, nach fünf sekunden eintreffen Oder völlig in die seelenwand fallen. Um verletzungen und effekte zu simulieren, benötigt man: 1. In die feinde gehen, R und danach ihre heldenhafte versetzung an die wand der feinde kontrollieren. 2. Personen werden auf feindliches gebiet zurückgeworfen, während q. sich ein Oder ein E zieht/mehrere feindliche helden zum angriff schickt. Da jede mauer nur einen einzigen effekt hat, lassen wir die anderen helden durch, indem wir sie durchbrechen und ausblenden. Und da die wände statt schwindelbetäubender kontrolle wirken, ist der hammer des gegners immer noch gefährlich, auch wenn man ihn aus der ferne angreifen kann. Weil die fertigkeiten so grotesk sind, haben wir keine wahl, mehr zu üben.

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Der herr erkannte an, dass es beim ADC der reiter mit dem ADC Der passiven effekt Von q. je höher der punkt, desto schmerzhafter ist der betroffene.

Talent. Die kunst des berges
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In diesem szenario soll der angriff auf die neue seite tendenziell die schwachen effekte verstärken. Das eigene ADC kann dem opfer sogar noch mehr schaden zufügen. Wer an seine stärke glaubt, kann den cloud - und verteidigungsbereich aufgeben und um 4:00 uhr abkühlen lassen. Er jagt seine späher, greift sich einen soldaten Von gegenüber und macht seinen job.

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Im folgenden schema zeigt er starke überlebenswerte, aber auch resistente fleischeigenschaften, wie sie für das wachstum entwickelt sind. Die sollte inaktiv sein wie: rote impertinenz/rüstung, gelbe rüstung, blauer imposanter. Die kombination dieser schrift gibt dem hammer nur eine wichtige garantie für seine hartnäckigkeit und sein überleben. Auch mit der roten schrift gibt es keine konfrontation mit dem AD, und aufgrund der passiven eigenschaft der q-fähigkeiten sind die hammerschläge schmerzhaft.

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Fähigkeiten des berufsassistenzers: blitz-oder kniffelig/hexerei, schläfrigkeit & etc., auffrischung der schläfrigkeit und so weiter. Kniffelige fähigkeiten müssen unbedingt kombiniert werden.

Der hammer setzt sich
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. Anbauen. Mit zu behandlung weißt + ist augen blau 2 + glasauge. * 1 +. Mit kekse und, wachen (genau 60 sekunden glasauge.), reden zeigen, hammer der blaue viel niedrig ist hier behandlung weißt zu erhöhen, umkehren., zwei ist das für zu gegenüber, in platz nicht, Gras Oder ein fluss.

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Wenn es leichter geht, geht nach hause und kauft den Stein der weisen und den augenstein. Wenn es nicht klar ist, müssen wir die eher vorsichtig angehen.

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Der hammer setzt sich so aus

Darauf kommt es an.
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Kleine technik: wenn die sucher den ausgang verlassen, darf der sucher ihn ohne zu zögern fixieren und mit dem u/c an der linie wieder ins gebüsch stoßen. Die wahrscheinlichkeit, dass 80 prozent der wachen rückwärts liegen, ist gering.

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